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星話 5G:VR/AR 企業如何跨行業周期成長?

分類:互聯網熱點 編輯:新網小青年 瀏覽量:358
2020-07-13 16:55:23

2015 年左右,人人歡呼 "VR/AR 元年 ",VR/AR 行業也迎來了發展高峰期:創業團隊紛紛入場,風險投資熱情高漲;2016、2017 年,VR/AR 行業依舊備受資本追捧;2018 年以后,AR/VR 行業瞬間進入了 " 寒 冬 ",資本熱度下降、初創企業大規模倒閉。

到了 2019 年,AR/VR 被視為 5G 引爆的 " 第一個爆發點 "。重回大眾視野的 AR/VR 會有怎樣的變化?熬過 " 低谷期 " 的企業如何看待 AR/VR 行業前景?

近日,聯想之星創業聯盟舉辦了 " 星話 5G-XR 的最后一塊拼圖?" 的線上研討會。本次研討會中,聯想之星創業聯盟邀請了珠海心游董事長湛振陽、諾亦騰創始人兼 CEO 劉昊揚、VEER 聯合創始人 &CEO 葉瀚中、悉見科技創始人兼 CEO 劉懷洋、耐德佳創始人兼 CEO 程德文,并由聯想之星投資副總裁張琪擔任主持。

5G 或將推動設備革新

每一項新技術趨于成熟都會經歷一個漫長過程。在這個過程,它們會遇到各種問題,也會備受外界質疑,AR/VR 也是如此。

VR/AR 行業在 2016 年經歷過一次 " 資本熱 ",但是由于時機不成熟,隨后逐步降溫。VR/AR 設備銷量也隨之下滑:2016 年 -2018 年,VR 頭顯發貨量分別 900 萬、780 萬、550 萬,銷量逐年減少。銷量減少的主要原因是,自第一代頭顯設備推出以來,消費者不滿意設備性能,而紛紛撤離 VR/AR 市場。

珠海心游董事長湛振陽在 2015 年便開始關注 VR/AR 行業,并期望開發出爆款 VR/AR 游戲。不過,當他了解該行業后發現:" 第一代 VR/AR 設備看起來酷炫,但卻沒有條件將其做成體驗很好的產品,應用到某一場景中;2018 年左右,大部分廠家發布了第二代產品。雖然技術上有了革新,但設備體驗感依舊有待提升。"

自從 VR/AR 設備進入市場,設備的用戶體驗感差便成為了 VR/AR 商業化應用和市場發展的重要障礙。而這一問題的主要原因可歸結為三點:第一、頭顯設備過重長時間佩戴不舒適;第二是視覺體驗感不好;第三,高質量游戲內容不足

因此,初創企業便嘗試各種方法,以求減輕設備重量和改善設備的畫質。

在耐德佳創始人兼 CEO 程德文來看,5G 網絡可解決設備過重的問題。程德文在研討會中表示:" 一旦 5G 網絡建設成熟,可以通過 " "+" 端 " 方式將 VR/AR 頭戴設備終端中的計算模塊放在云端,簡化和減輕 VR/AR 頭戴顯示產品。"

VR/AR 設備內部結構非常復雜,既有顯示芯片和驅動、位姿傳感器、視覺感知傳感器、電池還有復雜計算芯片。VR/AR 設備內的一部分芯片會負責圖像渲染和復雜計算工作,也會有一部分芯片承擔通信的任務。這種結構會導致 VR/AR 設備過重、過熱,而 5G 網絡大帶寬、高速率低延時的特性可以有效解決這一問題。

未來,VR/AR 設備可以利用 5G 網絡將 " 內容存儲 "、" 場景感知計算 " 及 " 圖像渲染 " 等工作放到云端,本地設備只需具備圖像獲取、編解碼傳輸及呈現功能。如此一來,VR/AR 設備可以向輕量化發展,用戶體驗會顯著提升,成本也會大幅降低。

在改善畫質方面,5G 大帶寬特性仍會發揮效用。目前,VR 設備播放的視 頻分辨率較低,顆粒感明顯。頭顯設備想改善這一問題,網速很關鍵。

大家在觀看視 頻時會看到 " 標清 "、" 高清 "、" 超清 " 字樣。當網絡條件不好時,主流視 頻平臺都會提示用戶調整 " 畫質 "。平臺之所以這樣做,是因為畫質和網速關系密切。

視 頻的畫質與 " 碼率 " 有關。在單位時間內,網絡能傳輸多少數據量直接影響 " 碼率 "。因此,網絡質量直接影響視 頻質量。一般來說,國內主流視 頻平臺的 " 藍光 " 視 頻,碼率大約在 1-2Mbps。而且我國平均網速遠遠高于這個碼率,所以用戶觀看 " 藍光 " 視 頻沒有問題。

反觀 VR 設備,VR 頭顯屏幕分辨率一般為 2K 或 4K,當前網速難以滿足 VR 頭顯設備的要求。可喜的是,5G 網絡速率提升到 1000Mbps 左右,遠遠快于 4G 網絡。因此,5G 大帶寬特性可以保證用戶在設備上在線觀看 5K 以上分辨率的全景視 頻。

一定程度上,5G 網絡清除了 VR/AR 設備商用的障礙,也推動了 VRAR 行業發展。那么,5G 時代會出現真正消費級產品嗎?

B 端應用可達萬億規模

清晰度、流暢性與交互感是影響 VR/AR 體驗的三大因素 ,5G 網絡極大地提高了頭顯設備的分辨率和流暢程度。但是,頭顯設備想要改善人機交互體驗,僅僅依靠減輕設備重量遠遠不夠。

在體驗 VR 設備時,大部分用戶都會反饋自己出現了 " 眩暈 " 的感覺,而這一問題可以直接影響消費者的購買行為。

從技術角度來看,20 毫秒是一個人類感知的黃金分割線,時延低于 20 毫秒,用戶便不會出現 " 眩暈感 "。

但是," 時延 " 并不是 " 眩暈感 " 產生的主要因素。除此以外," 光學參數 " 和 " 內容舒適度 " 均可導致 "VR 眩暈 "。目前,技術可以解決 " 時延 " 和 " 光學參數 " 等問題,而 " 內容舒適度 " 問題尚未有合適的解決辦法。

因此,優質內容成為 VR/AR 行業發展另一關鍵因素。

根據艾瑞咨詢的預測,2021 年,我國 VR 市場上,消費級內容將成為僅次于 VR 頭戴設備的第二大細分領域。其中,VR 游戲和 VR 影視將成為兩大主流內容細分領域,分別占比 34%、32%。

在 2016 年的 "VR 元年 " 之時,VeeR 聯合創始人 &CEO 葉瀚中便瞄準 "VR 影視內容社區 " 的機遇,并成立 VR 視 頻分享平臺 VeeR VR。

多年的行業經驗讓葉瀚中明白:"5G 對 VR 內容行業影響并不會在短期內爆發,而需要一個積累過程。VR 影視行業的發展更多依賴于 " 日益成熟的體驗設備 "、" 越來越低的體驗成本 " 和 " 持續不斷的優質內容 " 這三大要素。"

如今,國內 " 動作捕捉 " 領域涌現了諸多有技術實力的初創公司,如諾亦騰;在成本方面,現在的設備價格已經從原來的幾萬元降到一兩千元。隨著設備價格逐步降低,消費市場的接受度便會有所提高。

在內容方面,VR 視 頻內容仍處于小眾市場。消費者接受 VR 內容和 VR 設備與其生活習慣相關,短期內很難發生改變。

因此,消費級 VR/AR 產品走進千家萬戶仍需時日。諾亦騰創始人兼 CEO 劉昊揚也認為:" 未來 1 — 2 年,VR/AR 行業在 C 端市場仍看不到大規模應用的機會,還需要在 B 端行業沉浸一段時間。"

相比于 C 端市場,VR/AR 在 B 端市場空間巨大。以 AR 市場為例,截至 2018 年,AR 市場價值為 111.4 億美元,預計到 2023 年將達到 605.5 億美元。零售、營銷和醫療行業需求的增加是 AR 市場的主要推動力。

其中營銷場景逐漸走向正規化發展。在營銷場景中,AR 技術能夠幫助提高流量轉化率。Shopify 發現客戶在 AR 中查看 3D 產品可將轉換率提高多達 250%。

AR/MR 的大規模落地,除 5G 外還有至關重要的基礎設施:MR 高精地圖。目前全球已有多家公司大舉投入,包括《Pokemon Go》的開發商 Niantic、Facebook 以 4000 萬美 金收購 Scape 并收購 Mapillary、悉見與全球多家運營商共同打造 Mapollo 等等。MR 高精地圖如同互聯網時代的網頁,能夠把現實世界創建出一比一的數字空間作為信息媒介的基礎設施,并通過手機 / 眼鏡等消費級攝像頭作為智能信息檢索引擎,為 5G 時代提供人人所見即所得的空間互聯網服務,創造比移動互聯網高十倍百倍的價值。

同時悉見科技 Mapollo 引擎賦能的超級產品 Mall Rush 已經在商場場景落地。悉見科技創始人兼 CEO 劉懷洋在會議中介紹道:" 悉見科技計劃接下來實現 8000+ 購物中心的 Mapollo 地圖采集與 Mall Rush 應用部署,為每個商業綜合 體和店鋪創建 MR 數字孿生平行世界,打通線上線下數十萬億價值的游戲化營銷商業場景,打造虛實融合的下一代互娛電商。"

從設備到內容再到應用,AR/VR 行業洗去鉛華,逐漸走向成熟。在一定程度上,5G 網絡的確解決了 VR/AR 行業的現存問題,但 VR/AR 行業想要大規模發展,仍需自己努力。這一次,VR/AR 企業更加理智地看到行業發展,也清楚地知道 B 端市場更具發展機遇。而空間互聯網和 MR 高精地圖在 5G 時代帶來前所未有的可能,AR 營銷僅是眾多應用場景的分支,其市場規模便可達到萬億級別,除此之外還有 MR 數字孿生智慧城市等更大的場景。可見,VR/AR 在 B 端市場的潛力不可限量。

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