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游戲服務器架構(上)

  • 作者:新網
  • 來源:新網
  • 瀏覽:100
  • 2018-01-27 16:39:46

首先小編表示其實客戶端游戲服務器,以及手游客戶端等都沒有什么很大的區別,他們之間到底區別便是游戲的類型了,想要知道更多服務器的內容就可以看看這篇文章吧!

 首先小編表示其實客戶端游戲服務器,以及手游客戶端等都沒有什么很大的區別,他們之間到底區別便是游戲的類型了,想要知道更多服務器的內容就可以看看這篇文章吧!

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類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務端

卡牌跑酷類因為交互弱,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數據,計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現往往使用簡單的HTTP服務器:

登錄時可以使用非對稱加密(RSA, DH),服務器根據客戶端uid,當前時間戳還有服務端私鑰,計算哈希得到的加密 key 并發送給客戶端。之后雙方都用 HTTP通信,并用那個key進行RC4加密。客戶端收到key和時間戳后保存在內存,用于之后通信,服務端不需要保存 key,因為每次都可以根據客戶端傳上來的 uid 和 時間戳 以及服務端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來保證多次 HTTP請求間的客戶端身份,并通過時間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。

類型2:第一代游戲服務器 1978

1978年,英國著名的財經學校University of Essex的學生 Roy Trubshaw編寫了世界上第一個MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家。《MUD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之后出現了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來。不斷完善的 MUD1的基礎上產生了開源的 MudOS(1991),成為眾多網游的鼻祖。

MUDOS采用 C語言開發,因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無阻塞套接字來服務所有玩家,所有玩家的請求都發到同一個線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對象(網絡收發,更新對象狀態機,處理超時,刷新地圖,刷新NPC)

以上便是小編對于游戲服務器的內容。

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